Carte

Servant of the Lake Aperçu du domaine Vanderboom

Plan accessible dans la Demo, de la cour de la calèche à l'aile d'Aldous et la vue sur la calèche des invités.

Dernière mise à jour:

Aperçu du domaine Vanderboom

Le domaine Vanderboom dans Servant of the Lake est le dernier décor Rusty Lake lié à Aldous, William et Alexandra Vanderboom vers 1839. La Demo gratuite vous dépose en calèche, vous demande de signer un contrat de servitude, puis limite l’exploration au rez-de-chaussée et à une chambre du grenier avant de vous orienter vers la routine matinale d’Aldous. Cet aperçu décrit uniquement les espaces réellement accessibles dans la build Demo — pas le manoir complet promis pour le 13 août 2026.

Considérez le domaine comme un plan en hub et rayons : le hall d’entrée est le hub ; cuisine, escaliers, poste de bonne et porte d’Aldous en sont les rayons. Les allers-retours sont normaux ; la carte réduit les boucles inutiles pendant que vous cherchez portraits, allumettes et combustible pour le poêle.

Arrivée — cour de la calèche (extérieur)

Votre premier espace jouable se trouve devant la maison :

  • Intérieur de la calèche — Rideaux, puzzle des tasses rayées, déclencheur du départ.
  • Cour — Cheval et carotte, échange de pièce avec le cocher, barre de fer sous la calèche partie.
  • Planche du bac à fleursClé du domaine cachée, à dégager avec la barre de fer.
  • Porte d’entrée — Ouvre sur le hall d’entrée.

La logique extérieure est documentée dans l’ouverture de la walkthrough Demo ; aucune entrée intérieure n’est requise tant que la porte reste fermée.

Hall d’entrée (hub central)

Une fois à l’intérieur, le hall ancre la Demo :

  • Bonne — Plume de corbeau, table du contrat, mission petit-déjeuner après signature.
  • Table du contrat — Porte d’encre et signature.
  • Caisse de lait — Près du poste de bonne pour le porridge.
  • Porte de gauche — Mène à la cuisine.
  • Escaliers de droite — Mènent à l’étagère à marmite et au placard 235 (voir code portrait).
  • Couloirs avant — Hall central avec chaise du chat et portraits de famille ; route vers la chambre d’Aldous une fois le porridge prêt.

Le hall est la pièce la plus visitée ; mémorisez ses sorties avant les étapes chronométrées dans la chambre.

Aile gauche — cuisine

Plan détaillé sur la carte cuisine. En résumé : bois, flocons d’avoine, note de recette et poêle pour le porridge. Les serviteurs y passent deux fois — une pour les ingrédients, une pour chauffer la marmite — souvent en traversant le hall pour les allumettes après que le chat quitte sa chaise.

Aile droite — chambre du grenier

Court segment à l’étage dans la Demo :

  • Petite marmite sur l’étagère (nécessaire avant le chauffage).
  • Placard petit-déjeuner verrouillé sous l’étagère (code 235).
  • Trou dans le mur — Donne une souris morte pour l’échange avec le chat dans le hall.

Cette pièce relie les énigmes d’observation (portraits ailleurs) aux énigmes d’inventaire (sucre, marmite).

Hall central — chat et portraits

Entre les grandes portes, le hall central contient :

  • Chat sur la chaise — Bloque les allumettes jusqu’à ce qu’il mange la souris.
  • Portraits Vanderboom — Animations d’Aldous, Alexandra et William pour 235.
  • Trou mural pour la main — Utilisé dans la chaîne easter egg 728 avec l’œuf de l’oiseau noir.

Le placement des portraits est détaillé dans le guide des pièces.

Aile d’Aldous — chambre

La chambre est une arène de routine autonome documentée sur la carte de la chambre d’Aldous. Entrez avec la marmite de porridge après le travail en cuisine ; sortez par la vue fenêtre vers la calèche des invités quand les six portes matinales sont franchies.

Limite Demo vs jeu complet (spéculation signalée)

Le texte officiel du store promet un long week-end, des arrivées d’invités et des secrets alchimiques plus profonds dans la version premium. La Demo se termine explicitement lorsque vous touchez la calèche des invités qui approche après avoir habillé Aldous. Les éléments suivants ne sont pas accessibles dans la Demo malgré les teasers de la bande-annonce :

  • Chambres d’invités ou salles à manger pour les visiteurs.
  • Laboratoires de sous-sol ou quais du lac au-delà des silhouettes de fenêtre.
  • Quartiers de serviteurs supplémentaires ou espaces sur plusieurs jours.

Nous évitons de dessiner des plans d’étage spéculatifs pour ces zones. Au lancement du jeu complet, cet aperçu sera scindé en sections Demo (matin 1839) et domaine complet avec navigation vérifiée.

Itinéraire suggéré pour le premier jour dans le domaine

  1. Cour → hall (clé et contrat).
  2. Hall → étage (marmite, souris, comptages de portraits).
  3. Hall → cuisine (bois, avoine) et retour pour les allumettes via le chat.
  4. Cuisine : chauffer le porridge ; détour 728 optionnel si vous chassez l’easter egg.
  5. Hall → chambre d’Aldous pour la routine et la finale calèche.

Détails des énigmes : hub énigmes. Cartes associées : pièces, cuisine, chambre d’Aldous, hub carte.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.

En quelle année se situe le domaine Vanderboom ?

La Demo et le marketing placent Servant of the Lake à l'époque d'Aldous et William Vanderboom, généralement citée comme 1839 dans le canon Rusty Lake.

Où signer le contrat de servitude ?

À la table du hall d'entrée. Utilisez la plume de corbeau de la bonne avec l'encre, signez, puis parlez-lui à nouveau pour recevoir la mission petit-déjeuner.

Quelle aile du domaine abrite le poêle à porridge ?

La porte de gauche depuis le hall d'entrée mène à la cuisine avec le poêle, le bois et les flocons d'avoine.

Puis-je explorer tout le manoir dans la Demo ?

Non. Seuls le hall, la cuisine, les portraits centraux, la chambre du grenier, la chambre d'Aldous et l'extérieur de la calèche sont accessibles. Les pièces du jeu complet ne sont pas cartographiées ici.

Où apparaissent les invités de la Demo ?

Après la routine d'Aldous, regardez par la fenêtre de sa chambre et touchez la calèche qui approche. La Demo s'y termine sans entrer dans les zones des invités.